從各省狀元們的經(jīng)歷看,“拼命地學,拼命地玩”,實際上已經(jīng)成為一種常態(tài)。
近來,游戲《王者榮耀》引發(fā)了激烈批評。作為中國最成功的手游,《王者榮耀》擁有2億用戶,每天在線人數(shù)達到8000萬,游戲每天營收高達1億元。然而,游戲成功了,輿論批評也隨之而來,有人批評它惡搞歷史,有人批評它吸引太多小學生用戶沉迷其中,甚至有評論指其“陷害”青少年的人生。
青少年過度沉迷游戲固然會妨礙學業(yè),甚至會引發(fā)其他社會并發(fā)癥,對于某些特定個體而言,網(wǎng)游是“毒藥”似乎并無問題。不過,問題也不能一概而論。澎湃新聞最新發(fā)布的“2017年高考狀元問卷調查”顯示,對于電腦游戲,15%的狀元表示“喜歡,經(jīng)常玩”,57.5%的對游戲態(tài)度是“一般般,偶爾玩一次”;表示從沒玩過的僅兩人,占5%。
在隨后的回訪中,大部分狀元承認玩游戲和學習有一定的沖突,他們普遍認為,是否沉迷游戲與一個人的自制力以及身邊環(huán)境有關。對于那些劍拔弩張的批評者而言,這樣的結果顯然不能讓人滿意。不少人甚至認為,有必要徹底清除游戲,讓青少年的生活回歸以往的單純。至少,也應該把更多的時間投入學習知識與技能,不要因為沉迷游戲而貽害未來。
反對者當然有反對的理由,而現(xiàn)實生活中也不乏相關的例證,驗證游戲對正常人生的影響與阻遏。比如,因為過度沉迷而無所事事,甚至放棄學業(yè);或者因為游戲而對任何線下活動提不起興趣,成為“宅男”“宅女”。還有家長控訴游戲綁架了孩子,花費巨資不說,也耽擱了進一步的發(fā)展等等。
客觀而言,這些都是存在的,但是不是一定要將結果與游戲綁在一起,仍未可知。一個孩子的時間分配、興趣所在,并非僅僅一個游戲可以涵蓋。當孩子們普遍困惑于學業(yè)的壓力,以及日常排解渠道的匱乏時,總是需要一些現(xiàn)實的渠道來疏解情緒的。這是一種正當?shù)囊螅彩巧拥谋厝涣飨。總不能一直郁悶并圍繞功課打轉轉吧? 1/2 1 2 下一頁 尾頁 |